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手机游戏爆发在即

来源:通信产业报 时间:2007-3-9 10:10:51 作者:郎晓黎 编辑:李丹凤

  手机游戏产业呈现良性”渐变“,整体产业从短线开发转向长线开发。产业本身受到SP和运营商双重推动的特征更加明显。

  手机游戏,作为手机娱乐服务的重要内容之一,近几年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,呈现出快速增长的势头,成为一座名副其实的“金矿”,慢慢走过业务的培育期,进入成长期。但这个手机游戏的拐点到底在什么时间出现仍然未知,吸引了众多的关注。

  产业格局变动

  2006年,手机游戏整体的产业规模增长比不大,根据国内某调查公司的分析报告,2006年我国手机游戏的市场规模仅在18亿左右,较2005年的14.41亿,增长率仅为25%,而2005年的复合增长率则为80%,游戏产业进入“倒退期”?

  In-stat分析师管黛指出,这无关产业本身,主要在于手机游戏的品种参差不齐,结构不合理所造成。她指出,目前主流的手机游戏集中在互动性游戏上,其大约占整体游戏市场的60%左右,其中短信互动游戏约占31%左右,而其他的互动游戏占30%。值得注意的是,短信类游戏的增长速度越来越缓慢,到2011年将出现负增长。

  “这是一个好的方向”管黛指出,“手机游戏产品,看起来市场很大,但是实际规模却没有那么大。由于缺少用户互动体验和直接感受,用户短暂试用之后不会产生一种购买和使用的欲望。而互动性游戏却打破了这一障碍,这些产品将得到众多用户的青睐。因此,很多产业内的游戏企业也调整了战略路线,发布了不少二次运行和开发游戏产品,这些都显示出产业的一种良性的‘渐变’,整体产业从短线转向了长线开发。

  掌中米格副总裁李欣指出,2006年,是手机游戏产业蝉变的一年,同时也是手机游戏市场格局动荡的一年。在这一年,运营商以及终端厂商对手机游戏市场采取了扶大放小的策略。中国移动改变了以前的下载渠道,开辟了游戏精品社区,走精品路线。这也让产业中一些有潜力的、最求长远路线、精心做产品的游戏企业及其产品脱颖而出。虽然2006年整个游戏产业的市场规模增幅不大,但上述“长线”企业的市场份额增加明显。

  内外“双”驱动

  既然产业向着良性方向在发展,到底手机游戏的爆发并非是理所当然的事情。管黛指出,手机游戏属于一种无聊经济,其推广、宣传以及后续的游戏界面更新都非常重要,这些事情对游戏企业而言相对吃力。因此,游戏产业在前期升级阶段的爆发还需要外力的推动。

  随着终端对整个手机游戏的关键影响以及嵌入类游戏的增加,终端制造商在手机游戏产业链的话语权越发增强,这就形成了手机游戏产业的双向增长。

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