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| 厂商抢占网吧背后:网吧向新媒体转型 |
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来源:《IT经理世界》杂志 时间:2007-7-5 12:57:25 作者: 编辑:刘文涛 |
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网吧市场的各种隐藏价值,正在被各种公司进行广泛和深入的挖掘。
李娜/文 网吧的价值有多大?看看各巨头为此的争夺就知道了。从2005年开始,上游芯片巨头Intel和AMD便在网吧市场较劲,Intel专门针对网吧市场开发了“英保通”网络管理平台,将软硬件集成捆绑销售。但AMD惯用的低价策略,使其在价格敏感的网吧市场高歌猛进,抢占了不少份额。在Intel和AMD面前,惠普、联想、方正、同方等国内外PC厂商纷纷各自站队,进军低价网吧电脑市场,并采用金融租赁等各种方式,来吸引网吧业主。 而另一对冤家对头在网吧的争夺更是你死我活。2005年,通过结盟九城的网游《魔兽世界》,可口可乐成功地渗入网吧渠道。2006年,不甘示弱的百事可乐也宣告与九城的另一款网游《激战》合作推广,双方联合推出1万个“百事——激战主题网吧”。势不两立的百事可乐和可口可乐不仅选择了相同的合作伙伴,还通过赞助冰柜、提供装修、销售返利等手段,表达了对网吧渠道势在必得的决心。 通过与网游合作进入网吧市场是个捷径。但盛大、网易、九城等不同的网游公司同样面临着竞争网吧渠道的局面。在网吧墙上张贴网游的海报,是地面推广人员常用的做法。但其结果是,前者刚贴完随后就被后者撕掉或者覆盖了。针对此,史玉柱想出了一个妙招,《征途》的海报比其他游戏海报要大一圈,而且边角上都打着征途的字样。这样即便被别人覆盖,也能看到征途的痕迹。网吧渠道争夺的白热化由此可见一斑。 如果说以上巨头还仅仅是把网吧作为对传统渠道的争夺,如今有一小撮创业者已经开始审视网吧的媒体价值。他们放弃以前赖以生存的卖软件模式,转而成为以广告为模式的新型网吧媒体。 网吧里的广告世界 网吧的媒体价值不少人已经意识到了。网吧的大门口、服务台的正面、过道的地面、室内的墙面、厕所门后以及电脑桌上的鼠标垫等等,视线所及之处基本都充斥着网游、快速消费品等各种广告。但基本上这些广告都面临着两个问题:如何让玩家的注意力停留在墙上的广告?如何在全国更多的网吧同时大规模投放? 北京网媒趋势公司找到了解决方案。全国有12万家网吧,每个网吧平均有近百台电脑,网吧上网者70%的人玩网络游戏,由此可见,网络游戏已经成为网吧天然的“分众”主题。网媒趋势CEO王金柱认为,网游广告与网吧玩家的需求高度契合,最适合在网吧投放。事实上,网游运营商在每年用于网游推广的费用高达8亿元。但王金柱并非通过贴海报的方式做广告,他的生意在网吧的电脑里。“玩家的注意力全在电脑上,而不是墙上地上。” 网媒趋势在深圳拥有一家名为“强者网络”的网吧管理软件公司,目前,强者网络的管理软件覆盖了全国1.5万家网吧,约占13%的市场份额,居国内首位。多年来,强者网络只是单纯卖软件,每年也有几百万元的收入。2005年底,和某电信运营商的一次聊天,让王金柱第一次接触到APRU值的概念,并明确了将单纯的管理软件平台转变成媒体平台的思路。 网媒趋势覆盖的1.5万家网吧的玩家玩游戏,都必须先进入其软件平台,在平台上选择自己喜欢的游戏进入。“这个平台就好比电梯门,是每个人必须经过的地方。”王金柱要做的就是在这个平台上为网游厂商开发几个广告位。“从网络点击到注册到开卡,这种实际的广告转化效果都可以监测到。”王金柱相信,高度的媒体接触率和可见的广告效果,是这个新平台的优势。而相比单纯的广告投放,网游厂商还要耗费巨资进行地面推广。一般由大批地推人员一家家跑到网吧送光盘,由网管人工安装,前后需要几个月时间推广。而网媒趋势则利用互联网技术,在国内首次实现将网游厂商的游戏安装和更新瞬间在所有网吧落地。目前,网媒趋势已经和某广告公司签订了几百万元的合同,帮助网易的大话西游3推广和宣传。 | |
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