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| 防沉迷系统即将使用 厂商心态各异 |
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来源:中国计算机报 时间:2007-4-16 14:19:37 作者:王泽蕴 编辑:赵玉珊 |
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网络游戏对相关产业的贡献(单位:亿元) 八部委联合发文,网络游戏防沉迷系统将于7月16日起正式投入使用。对于网络游戏厂商来说,或许背在身上的“影响未成年人正常成长”的道德压力,终于可以得到些许解脱了,但经济利益呢? 根据新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委日前下发的《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”),2007年4月15日至6月15日,国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日起防沉迷系统正式投入使用。 据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长介绍,网游防沉迷系统将针对所有在中国运营的网络游戏,“不仅包括大型网游,还包括休闲游戏”。 并非万能灵药只为匡正风气 长久以来,“防沉迷系统”一直作为一项可以规范治理整个网游市场的重要方法广受重视。韩国早已实行了同我国“防沉迷系统”相似的实名认证体系,但效果并不令人满意。“很多玩家会使用他们父母的身份证信息注册。”韩国软件振兴院北京代表处的数字内容顾问金华女士对记者说。 “的确会出现部分玩家使用别人身份证注册的情况,不过如果他们虚拟设备或者账号丢失,运营商必须确认他们的身份,才会给予相应补偿。由于注册信息与真人不符,这些人的利益就得不到保障了。”寇晓伟说,“我们会尽最大努力联合社会各方的力量去推广和实施防沉迷系统,目的是希望在现有的框架下,一定程度地匡正游戏市场的风气,帮助未成年人克服网瘾。” 通知要求7月16日公开投入运营的网络游戏,必须按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》先行开发完成,并同步实施,否则不予审批或备案,也不准公开投入运营。而《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时后的2小时为“疲劳”时间,疲劳时间内获得的所有游戏收益减半;累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,5小时之后收益为零。 “将健康游戏时间定为3小时是有依据的。我们通过对青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点以及对未成年人的调查分析发现,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。下一盘围棋的时间一般也需两三个小时。”寇晓伟介绍。 由于青少年沉迷网络游戏的主要诱因是无法抗拒游戏中的经验值增长和虚拟物品的奖励功能,因此防沉迷系统在这两方面做了主要限制。累计在线5小时后,玩家便不能再得到任何经验值和虚拟物品。寇晓伟认为:“防沉迷系统并不是万能法宝,游戏时间是绑定到每一款游戏上的。如果有人在一款游戏中玩3个小时,再跳到另一款游戏中,防沉迷系统会重新计时,还可持续玩。但我们调查过,沉迷网游者绝大多数都是沉迷在一款游戏中,所以其效果应该不错。” 为了更有针对性地实施网络游戏防沉迷系统,八部委制定了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。各个玩家在玩网游时需注册自己真实身份信息,运营商通过查询公安部门资料库初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。 “身份信息是全国联网的,玩家无论在国内的哪个地区玩游戏,运营商都可以验证其身份信息。”寇晓伟说。 本新闻共2页,当前在第1页 1 2 | |
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